文学鸡又一力作,魔兽RPG发展至今经历了些什么,满满的都是回忆~

天天RPG2019-09-18 17:32:553093

魔兽、星际和红警在网络游戏风靡之前一直都是独占鳌头的,但是随着网络游戏的崛起,星际和红警一成不变的游戏模式也慢慢的流失了不少的人气。


但是魔兽却是一个例外,因为当人们玩腻了游戏本身的竞技模式之后,还有更多丰富的RPG地图,完全颠覆了游戏本身的特色,就好像魔兽是一个平台,不同的地图是不同的游戏。对于这一点,红警和星际都是没有的。


所以魔兽现在虽然一直停留在冰封王座III这么久,但是人气依旧很足,不得不提的是那些经典的RPG地图带来的成绩。



war3这款游戏之所以能够火起来,不仅仅是RTS玩法的原因,RPG在当年也是火得一塌糊涂,甚至现在的很多游戏都是从RPG模式里单独分出来的。


魔兽RPG开创了不少游戏模式,但经过这么长时间发展,归总起来我们发现领跑前列的“防守、塔防、生存”三大玩法经久不衰。


今天小鸡就和大家聊一聊,魔兽RPG中“防守”玩法的一个进化史,最早的防守RPG是什么样的,又和现在防守RPG有着怎样本质的区别。



要追溯防守RPG的起源,那得从“魔兽争霸”最早的官方自带地图说起,包括现在的赛车、TD,大部分作者创作灵感也都从中得到启发。


但让所有防守RPG玩家最熟悉的第一张真正意义上的“防守”图,想必一定是《守卫雅典娜》这张地图。



玩家们需要倾尽全力去守护某一处地标性的建筑,而这一个名词也正是来源于魔兽争霸的这一幅地图,在那个大家还只对魔兽竞技RTS感兴趣的年代,需要高超操作手法的竞技玩法显然让无数热爱这款游戏却又手残的玩家望而却步。


而《守卫雅典娜》的出现,简简单单只操作一名英雄,通过购买装备守护主城,不仅能让所有喜欢这款游戏的玩家接受,也打开了魔兽RPG防守地图百花齐放时代的大门。


在当时的浩方平台,流传着这样一句话:“俗话说,站的住的才是输出,所以一定要先肉起来,帮助雅典娜吸引仇恨吧,纯爷们要做的就是站得住,这个可以守护一个通宵。


这正是在说明着“防守玩法”开创的成功,让原本一款需要较高上手难度的竞技对抗游戏变得被广大玩家所接受,直至今日,相信不少RTS玩家也会时不时打开RPG地图玩上一局,但RPG玩家却不一定懂得什么是RTS,而这正是RPG的魅力所在,也是魔兽能够经久不衰的最大原因。



这里插播一个题外话,小鸡前不久看到各位小伙伴留言,雅典娜的一个衍生版本“七个小矮人”不知道大家有没有过耳闻。


这张图是众多守护雅典娜改图中最为成功的一张,而他成功的秘诀并不是对游戏有着多大改动,而是那一句看似玩笑一样的话:“通关后可以看XX”!


在那个资源匮乏的年代,小鸡也和众多网友一样,为了打通这一版本通宵达旦,经过不懈的努力......


小鸡可以负责任的告诉你们,这个通关后是真的!至于尺度嘛,因为版本不同尺度大小也各有不同。


言归正传,自《守护雅典娜》出现以后,防守RPG就像是如潮水一般涌进魔兽争霸3这款游戏之中,一时间各种装备系统更加完善,技能系统更加炫酷的类雅典娜图出现在我们视野之中。


但这类地图都有着一个很大的弊端,那就是过于单调,游戏除了防守雅典娜主城和提升自身英雄强度以外没有其余内容填充游戏。


正是这种背景下,《仙剑奇侠传》的防守地图及时出现使得魔兽防守RPG迎来真正意义上的“春天”!



将剧情与防守融为一体,不得不说《仙剑奇侠传》这张地图开了一个好头,这张地图也对后续包括《神之墓地》在内的种种地图提供了一种玩法思路。


游戏将大地图分为几个场景的玩法也使得魔兽诞生了另一张经典地图《伏魔战记》。



以现在的眼光来看,《仙剑奇侠传》这张地图依旧是一张玩家开黑不错的选择,这张地图也被称为“魔兽防守RPG重要的转折点”


从《仙剑奇侠传》开始,魔兽不断诞生各种经典防守RPG,不论是将生存与防守相结合的《伏魔战记》,还是以新剧情代入游戏的《天龙八部》。


相信每一位防守RPG玩家都对这两张地图有所耳闻,魔兽防守RPG也正是从这个时期开始拥有与当时大热“网络游戏”一战之力的实力。



不过再好玩的剧情防守图,由于流程固定的设计使得玩家在通关之后不太会去想进行高难度的尝试。


毕竟每个难度除了怪物更加强力以外,在游戏本质上并没有任何区别,这使得此类地图虽然人人叫好,但由于玩法的固定使其无法长久。


正在这时,魔兽地图作者们吸收国外游戏特点,将剧情玩法融入地图之中,将流程变得更加自由,而剧情则作为一个“探索性”玩法填充进去。


最具代表性的作品,相信就是所有RPG玩家耳朵都听出茧的《神之墓地》、《仙之侠道》、《守护十号楼》、《逃学大乱斗》等等等等......



这个时期是所有防守RPG玩家都引以为傲的时期,游戏套用一个大背景(例如学生逃学),在游戏中设计各类玩法、剧情让玩家自行探索。


正因这样的设计,也使得游戏玩法流程不再固定,玩家因为这局所选择英雄不同,技能不同而去选择完成自己所需的剧情任务。


这样的设计使得玩家对不同英雄使用从而创造出不同打法流派,一时间网络上疯传各种流派打法,速通攻略,使得玩家对高难度冲击更有欲望,在一次又一次的尝试中验证自己的猜想是否可行。



这个时期的玩法让一众玩法如痴如醉,魔兽防守RPG那响亮的名头也正是由此时期开始广为流传。


可以说没有这个时期的火热,也就没有后续《羁绊》、《海贼王》、《龙珠》等等模型地图的诞生,正是因为有了这一辉煌的时期,才使得无数“模型制作爱好者”投入到魔兽RPG之中发光发热。


而说到《羁绊》,自然不得不说魔兽自《神之墓地》时代之后的“特效时代”



这个时期的作品与之前并无太大玩法改变,但这个时期却是真正让大家看到“魔兽无限可能”的时期。


在那个年代,国内玩家想要玩到《火影》、《海贼》等等动漫游戏的难度很大,要么需要购买家用游戏机和游戏,要么则需要找游戏机店约上小伙伴打上一局PS3。


魔兽建模的发展使得玩家能够在魔兽上玩到“极度还原”的动漫作品,在当时那个年代真的可以说一句“牛逼!”



想必所有在当时玩羁绊的玩家,身后总会站着一群咸鱼一个劲的问你,这是什么游戏,你高傲的回他一句“魔兽”是多么的有派头!


上述所有地图中,我们可以看到所有面板数值属性几乎很难超过5位数,就算是以《羁绊》为首的刷属性图,也很难站出一个玩家告诉你他一局能刷6位数属性。


游戏的玩法是足够了,却没有给人一种“爽快战斗”的感觉,可能受无双割草那种刀刀秒杀的影响,《神界危机》应时代召唤而出现。


魔兽从此也正式进入“大数值时代”



有人会问我,什么是“大数值时代”?其实并非面板数值高就叫大数值时代,在那个时期,我们属性低于敌人时可能需要通过拉扯、等技能CD来慢慢磨死BOSS。


而变态图的出现,使得玩家不再去经历漫长的慢性死亡,毕竟你一个BOSS要磨那么久,慢慢的节奏就会拖慢,跟不上下一个BOSS的实力从而导致失败。


要么秒你,要么秒我!是“大数值时代”最深入人心的话语,攻速拉满,刀刀999999让玩家在那个时期真的爽到爆炸!


毕竟游戏还是以休闲放松为主,一款能快速发泄你情绪并且一局游戏时间不久的变态图出现,谁又能说他不好呢?



很多玩家都在抱怨,魔兽就是从大数值时代开始变味的,但不能否认的是,在国内进入高速发展时期,玩家们的工作、学习压力倍增,大数值地图的出现无疑是玩家们的一种最佳发泄方式。


从魔兽后续发展来看,大数值时代的确改变了魔兽不少游戏格局,但同样的若没有大数值时代的出现,可能在当初阶段就没有那么多玩家去留在魔兽。


大数值就像是一把双刃剑,你不能说他一定不好,但也不能说他全都是正确的,但毋庸置疑的是,“大数值时代”同样是一个成功的时代。


正是因大数值玩法的成功,才有了经典之作《疾星斩月》的出现,而伴随疾星斩月出现的同时,也使魔兽正式拥有了“存档”系统



“魔兽官方对战平台”出来以前,玩家一局又一局的游戏没有任何奖励,没有对通关的憧憬与目标感。


而“魔兽官方对战平台”的出现,无疑使得魔兽RPG进入一个全新的时代,直至今日,相信没有任何一个RPG玩家会抱怨存档的不好。


在存档系统引入魔兽之前,玩家想要保存一局游戏只能靠ORPG模式下那串长长的代码,并且找到目录下的文件一并保存,十分复杂。


一旦遇到网吧断电,文件丢失,基本上直接GG,因此存档系统的加入使得魔兽真正意义上成为一个“网络游戏平台”!



除了存档以外,“抽奖系统”这一概念也正是由疾星斩月开始大放异彩,一局游戏中,通过那看似不可能的抽奖改变游戏玩法与流程。


“爽”这一字眼不断加强,使得不少受工作压力和学习压力摧残的玩家得意解脱。


小鸡相信,不少现在还在坚持的魔兽老玩家,都曾把魔兽作为一种解压的游戏去体验,至少小鸡就是这样的。



我们回顾整个魔兽RPG的发展史,不论是TD也好还是角色扮演,都能看到一个明显的变化。


单从防守RPG发展史来说,我们不能说现在玩家所处的时代不好,每个时代都有着他所存在的意义,每个时代都适合一票不同的玩家去。


时代在进步,魔兽RPG同样如此,正是因为魔兽RPG的不断改变,才铸就了这款传奇单机游戏的辉煌历史。


最后小鸡想说,虽然你不喜欢这个时代的产物,但请不要放弃魔兽争霸这款游戏,回首往昔我们能够看到魔兽RPG在努力,努力为不同时期不同心情的玩家奉上最好的游戏体验。


或许,下一个属于魔兽的新时代,正在悄然来袭中!



那么问题来了,你心目中的魔兽新时代又是怎么一番景象呢?希望你们能在下方留言,说不定你心中的猜想,在不久的将来会一一实现。


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