魔兽RPG发展至今,为什么“硬核”玩家的数量越来越少

天天RPG2019-12-29 21:57:412412

小鸡作为一名在小城镇出生的人,打小除了喜欢和其他小伙伴一起玩泥巴,玩弹珠之类的玩意,就数FC是年幼时候小鸡以为全天下最能令我欢喜的物品。直到某次过年,亲戚的孩子从澳门带来了掌机(应该是PS2),这躺着也能玩的方便之处,着实让内向的小鸡差点缠着家长要一台。


而除了硬件方面。游戏内大体上的操作简化,比如我们魔兽RPG里,以前的回车键弹出对话框输入HG回城,到如今按下快捷键F2直接回城,F3直接去练功房等等;也都往简单,便利方向上去。


诸如此类的还有魔兽RPG现在的刷存档拿奖励,靠挂机靠氪来挑战高难度的游戏方式等等。(以往是没有奖励而言,只靠熟练度打高难度)


这让小鸡非常困惑:科技的发展带动设备的进步,这非常容易理解。但游戏的发展,难道注定只能往休闲二字发展了吗?

但不得不说的是,在目前市面上充斥着大量的以休闲为主的游戏,让人总感觉游戏发展的路线和现代旅行发展的路线有那么点相似。


而厌倦了跟着旅行团的大喇叭导游,人们又开始渴望旅行本身的滋味,徒步越野又成为了驴友们的热点。


而硬核游戏,也迎来了属于自己的复兴。在宫崎英高的魂系列打开了市场以后,硬核游戏花开二度,在“黑血仁”之类大作的引领下,以“高难度”、“受苦”为卖点的游戏卷土重来。


而以这些变化来回头看我们魔兽RPG玩家自身:硬核游戏一直都有(包括魔兽RPG地图),但如何看待魔兽RPG硬核玩家却越来越少的现象呢?



在此之前,我们先了解下关于硬核二字的起源说法。据小鸡了解,硬核二字是从音乐延伸而来的。用越硬的物体碰撞越能发出激烈嘈杂的声响,所以硬核音乐即是指追求刺激狂躁效果的音乐。


但硬核音乐个性太鲜明无法被主流大众接受,因此硬核就有了小众的含义。硬核音乐小众是因为过于放飞自我,不拘泥于用户体验,难以被一般听众接受。


所以其他领域的硬核应该也有类似的特征。比如硬核游戏是游戏制作者完全以自己的想法做游戏,不考虑玩家喜不喜欢。例如过度追求真实,或者操作过于复杂,导致难度太高或者不容易上手等等。



而了解完硬核的含义,我们再来看看,玩硬核游戏的时候,玩家到底经历了些啥?这里小鸡就举例下应该是最多人所知道的游戏:《超级马里奥》。其魔改后的版本,硬核到什么地步呢?那是连数名知名游戏主播都没法带动流行的,难到了能“止小儿夜里啼哭”的地步。


而除了作者“别有用心”的魔改,玩家自身发动的硬核玩法也相当有意思。比如国产游戏《仙剑奇侠传》本身回合制游戏节奏非常尴尬,就算老玩家通关这款游戏不眠不休,也要将近一天的时间。而速通玩家通过避免战斗,只拿道具,巧用乾坤一掷等技巧实现了极速通关。使《仙剑奇侠传》的速通记录缩减到了146分钟47秒,在速通榜上通常成绩差距用秒作为单位。


而《超级马里奥》更为夸张,在速通记录中,第1名只用了4分55秒746毫秒,速通成绩已经精确到了论毫秒的地步!



从硬核游戏让玩家苦到发涩,却又对追求硬核玩法的玩家来讲,是稀松平常的事的例子里,我们来从魔兽RPG《神之墓地》里整理硬核游戏的特点。


首先是操作性强:除了对玩家有操作技术要求,包括游戏步骤顺序的高精确性等;

容错低:较小的失误都会带来严重的后果,比如因为一个站位不小心被BOSS秒了,如果是在挑战中失败以后会蒙受大量游戏资源上的损失,而进攻方面则意味着游戏失败。内容复杂:比如隐藏物品的探索跟合成,挂钩于游戏里的时间的隐藏事件等等。


敌人强:在《神之墓地》里,不管难度多高,敌人的AI都是那样(其他游戏里是连AI也跟着提高)。但属性翻了不知道多少倍,这意味着老套路的方式不适合,需要玩家自行再摸索一套适合在高难度的玩法。



在那段日子里,其实不只有《神之墓地》。也有很多其他的硬核地图。小鸡敢肯定的说,此前玩魔兽RPG的老玩家们绝大部分都是硬核玩家。


但看到这里,肯定也有玩家有疑问:硬核游戏到底有什么好的?首先,硬核游戏并不会伤害玩家,只会让玩家变得更加坚韧。让玩家真正成长的,比起那游戏里肉眼能直观的血条,更多的还是玩家自身的操作水平和游戏意识。


同时,膨胀的成就感让我们内心呐喊着“我变强了!”。当初玩硬核图终于通关,拯救了游戏世界的同时,让玩家觉得自己经历的苦难没有白费。



但是为何如今魔兽RPG中,硬核玩家的数量却越来越少,这是为什么呢?首先从时间节点来看,并不是玩家越来越不硬核了,而是老早硬核的那批人都老了,倾向于碎片化的游戏。所以lol,农药,吃鸡之类的才能火爆。


就拿小鸡来说,当初和小伙伴两个人玩《神之墓地》30难度跟玩儿似的,现在单通N8都玩不下去。


更何况现在的硬核游戏一点没少,要是有心随便一找就是一大堆要求高难度操作的,或者高度解密类型的图比比皆是。



既然说到不同的游戏,自然也会存在分流的情况。强调重度游戏体验的硬核游戏显然无法满足日渐庞大的轻度玩家群体的需求。


试想一下,在忙碌了一天以后,许多人更愿意正襟危坐在电脑前度过几个小时全神贯注,充满死亡的“受苦”之旅?还是更愿意躺在沙发上看着综艺节目,偶尔看下手机里无需操作,只需要挂机的休闲游戏?



除此之外,新生代玩家不愿接触当年那些经典的,硬核的地图,怎么想也有一些是所谓的“老玩家”的错。


特别是原本有兴趣的新生代玩家,却在论坛里感受到了“菜是原罪”,让人沮丧。恕在下直言,攻略帖子没给出攻略的,都是在装逼。装得时而优雅,时而激烈,言辞中永远透露着三五分熟练,确保真正的“普通玩家”躲在墙角,仰着头:“也许这就是大佬吧”,并从他们崇拜的目光中,汲取尽可能多的成就感。


这还算好的。特别是在竞技类型的图中,以虐菜为乐的,尤为明显。这劝退了非常多原本有望成为硬核玩家的萌新。


类似于《越狱大作战》,就因为一些优越感爆棚的所谓的老玩家引起的乌烟瘴气,逼走了喜爱它的人,劝退了众多的萌新。而这,相当于是魔兽RPG的一个缩影。



最后说下,面对这样的局面,小鸡个人觉得硬核游戏有市场,但也有无奈。小鸡曾关注过的一些热火的PC游戏,比如此前制作《行尸走肉》的游戏开发商倒闭,获奖80多项也抵不过钱袋子的无奈,让不少粉丝唏嘘不已。


反观魔兽RPG,“肝”就完事的局面何时才是个头?而“氪”的方式能否更改为在不影响同为玩家的游戏体验跟游戏难度的情况下,更多的以赞助,或者欣赏的形式来为作者加油打气呢?老玩家们是否愿意跟小鸡一样,对待新手玩家报之以耐心,倾尽全力带他领略魔兽RPG里硬核地图的魅力呢?


总而言之,还需要一个广泛的心态变化才可以阻止硬核玩家越来越少的局面。诸君共勉!




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