什么样的RPG地图,才是魔兽玩家真正想要的

天天RPG2020-03-20 16:13:552565

RPG魔兽地图经历了数十年的发展,诞生了无数堪称“经典”的作品,其中不乏有很多优秀地图被改编成为“PC端游、手机游戏”等等。


可以说魔兽RPG地图、魔兽RPG作者对整个游戏行业的进步与发展起到了至关重要的协助。


曾经的魔兽RPG地图作者也被玩家贴上“创新能力强、脑洞十足”等良性标签。



小鸡依稀记得,当初与其他小伙伴一样,被种类繁多、玩法多样的魔兽RPG所吸引,直到今日也依旧不愿放弃这款游戏,直到今日也无法忘却这款游戏带给我的美好回忆!


可以说每一张RPG地图,都代表了一款独立性的游戏,这也是魔兽RPG玩家喜爱他的原因所在。


但不知从何而起,魔兽RPG地图却在玩家眼中变得不是那么美好了~



小鸡每天都会在后台仔细阅读玩家的每一条留言,让小鸡感触最深的是很多玩家表示现在的地图“千篇一律”,很多地图虽然是一张新图,但大部分系统与其他地图并无差异。


也有不少玩家表示,现在的游戏模式无非就是“刷刷刷”,这也是导致大部分新图看起来差不多的罪魁祸首!


因此,小鸡今天就以自己最喜欢的“防守”类RPG地图为例,客观分析下什么样的RPG地图才是玩家想要的,并且小鸡也希望能引起大家的广泛讨论,让更多作者看到玩家的呼声!



首先我们要说一说RPG现在普遍的“练功房”设计,说到“练功房”,可以说每一个RPG玩家对其的理解均有不同,喜欢的玩家表示他能大大降低游戏难度与理解成本,在繁忙的工作中,游戏本身就是娱乐解压的一种过程,简单的一个格子就能快速获取资源,练功房设计很适合我。


而不喜欢的玩家则表示练功房的设计到底游戏内容变得极其简单枯燥,大部分内容围绕练功房开展导致游戏其他衍生玩法同样发生变化,使整体游戏可玩性上大大降低。


对于这两种观点,小鸡认为都说的很有道理,但我们仔细想想,在练功房未诞生之前,魔兽RPG地图资源获取无非三种方式:

一是波数怪物房间,这个房间会刷新当前波次怪物来刷怪升级,这也是练功房的前身。


二是通过任务获取,完成某些击杀任务或是剧情任务来获取大量资源,这一设计虽然会让游戏可玩性变得更多,但却需要玩家一直操作角色移动、接取任务。


三是通过刷野外怪物获得,与波次房大体相同,玩家通过击杀野外怪物来获取奖励或是道具进行贩卖。


三种传统RPG资源获取方式放在现在来看,相信大部分玩家会认为“练功房”的设计更佳,毕竟他将复杂的资源获取方式简化,对于现今玩家生活、学习快节奏来说,无疑是一项非常不错的设计。



那么为何一个便捷性的设计会让不少玩家感到反感,甚至拿一张图有没有练功房来衡量这张图的好玩程度呢?在小鸡看来,这与练功房外的游戏内容是否能支撑起整张地图的玩法有着密不可分的关联~


拿《我的一个道姑朋友》和《逆断天痕》这两张图来说,依旧有着“练功房”的设计,却任然被玩家称为“经典”之作。这两张地图,均是以“练功房”为辅助,练功房的作用只是为了快速获取资源,而更多的游戏内容则需要玩家在获取资源后开启激活。


而现在大部分防守RPG,则有点本末倒置将练功房变成整张地图的主要游戏内容,玩家可以在练功房足不出户体验到游戏整体80%的内容,剩下的20%也只是一个BOSS的挑战格或是小怪+BOSS的大格子。


因此我们可以得出,玩家并不是对“练功房”设计不满,而是对作者偷工减料的心态不满,将游戏内容全部设计为一个BOSS的战斗,一个小格子的区域,那么这个BOSS对于玩家来说,和小怪又有什么区别?



既然聊到了练功房之外的游戏内容,那么我们再来看看曾经被玩家不能忘却的RPG地图和现今RPG地图又有怎样的差别!


我们拿《神之墓地》来举例,玩家在资源练功房刷到足够的资源后,会购买装备来加强角色实力,当角色实力足够后,才算得上游戏真正的开始。


这个时候玩家可以通过一个个小剧情获取各种道具,通过一个个小剧情来了解这张地图背后所讲的故事。


玩家不能只呆在练功房等实力足够强大后再去挑战各个BOSS,而是需要想尽办法来快速提升自身能力再去练功房挑战更高的资源怪来更快的获取资源。


而现今大部分防守RPG,玩家可以在练功房挂机30年后出山秒天秒地秒空气,那么游戏其他内容在我们看来也只是过眼云烟。



并且,大多数称之为“经典”的RPG地图,在挑战怪物设计上作者也是绞尽脑汁,玩家往往需要进行一定思考才能找到BOSS聚集地点或是召唤BOSS。


而现在的RPG地图,只需花费资源购买门票就能直面BOSS,在游戏性上让玩家感觉不足,没有那种苦尽甘来的痛快感受,没有那种击杀BOSS后的喜悦感觉。


因此小鸡认为,玩家想要的RPG游戏内容,并不是一个小格子,购买门票挑战获取奖励,更多的是希望多一些花样,让BOSS变得更加稀有,让挑战变得更加有趣!



说完了“练功房”和“游戏内容”,我们最后再来看一看“大数值”是否是玩家想要的!


大数值这一玩法设计,其初衷是让那些长期和BOSS“斗智斗勇”,辛苦战斗的玩家能体验到“秒杀”快感的衍生。不得不说,在当时那个普遍小数值的年代,突然一张秒杀BOSS的新图面世,无疑是大众之中的一道闪光,瞬间吸引大票粉丝追捧。


但“大数值”的出现,也使得魔兽原本“力量、敏捷、智力”三系英雄的设计以及“主动伤害技能”的作用弱化,导致三系英雄由于大数值原因导致差距不大,而大数值也使被动技能效果优于主动技能。


不置可否的是,秒杀这一快感确实不错,至少能让玩家在游戏过程中享受很畅快的战斗体验,但正如小鸡前面所说,在玩家玩腻了“秒杀”之后,更希望的是能回归曾经体验一下“斗智斗勇”的战斗过程!



由《魔兽争霸》衍生出的《魔兽世界》,将魔兽的“力量、敏捷、智力”转化成著名的“战法牧”体系,这一体系也对后续的各类MMORPG影响颇深。


那么,小鸡同样希望RPG作者能回归小数值制作,让玩家重视起“团队协作”的重要性,不再是因为大数值导致的差距过小,不论什么英雄都能一人分饰三角的场面出现。


当然,以上这些观点也只代表小鸡个人,毕竟每个玩家心中都有一个自己喜欢的RPG,自己想要的RPG地图。


那么,你最想要什么样的RPG地图呢?欢迎在下方留言,让更多地图作者看到玩家的心声,让防守RPG地图再续经典传奇!



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