《刀塔循环圈》交流会,作者说出了我们的心声

天天RPG2018-09-18 16:02:582085

上周六晚20:00,刀塔循环圈作者粉丝YY交流活动圆满结束。这次活动,让刀塔循环圈的粉丝有幸近距离接触到了作者,听到了他做地图的初衷、对地图的一些愿景,并见证到了作者强大的实力。作为一个刀塔粉,感谢《刀塔循环圈》的作者南山彭于晏给我们带来了如此优质的地图。



作者:

我们作者团队两个人都是DotA的忠实粉丝,从高中开始就是一起打刀塔的好朋友。后来分道扬镳,大家各自考上了不同的大学,但仍然靠着DotA和RPG维系着彼此的友谊。做这个地图的初衷是为了给自己的DotA和魔兽RPG留下一个美好的回忆,希望对自己的青春有个交代。然后之所以在TI上线是当时大家一起看TI比赛可以等比赛之余玩玩刀塔RPG。不过很痛心,TI8 LGD痛失冠军,我们都看自闭了.. 不过还有有大家,西恩DOTA,Best DOTA!! 


内容导读

■  遗产循环圈并非本意,希望玩家们相互扶持,建立革命友谊

■  全新模式正在筹划,PVP、天梯模式或将与大家见面

■  玩家吐槽抽卡概率,作者表示:感觉很轻松啊

■  游戏平衡一直在努力,冷门英雄有望获得更多出场机会




作者:南山彭于晏


主持人:大家都知道刀圈这张图用的是DotA里的英雄,由经典的对抗地图改成的塔防地图,作者应该是个DotA的老玩家吧?最喜欢什么英雄呢?

作者我是一个DotA的忠实粉丝,我最喜欢的英雄是凤凰和伐木机。


主持人那你觉得这两个英雄后续在刀圈里会有什么样的表现呢?

作者虽然这两个英雄从技能上看好像不太适合塔防地图,但是我会尽量地在保留英雄原有特色的基础上去微调,然后加入刀圈这个游戏中来。毕竟是我最爱玩的英雄,我肯定不会放弃他们,但是现在怎么改还没有想好,等想好了就会慢慢更新出来的。


主持人刀塔循环圈这张地图于827号上线,在这么短的时间内就称霸了整个平台,是什么样的契机让你有这个打算开始设计这张图的呢?

作者我和我的朋友都是从高中开始就一起玩DotA玩到现在的,我们也非常爱玩RPG游戏,所以就想要不我们自己做一张地图。这张地图的初衷是我们打算做给自己玩的,开始并没有在平台上线的打算。当时在测试BUG的时候我们觉得已经测不出什么问题了,就想着要不给其他玩家们也一起测试看看,没想到就这么火了。


主持人当时创作这个地图的时候是希望它有什么样的表现呢?目前的发展情况是否符合或超出你的预期呢?

作者应该是超出了预期的,当时只是想创作一个和自己的小伙伴们一起玩的地图而已,因为玩了好多年的RPGDotA,就想把这两个经历结合到一起,留下一点东西。


主持人目前对于刀圈这张地图有没有什么特别满意的地方,以及有没有什么待加强的地方呢?

作者其实有点让我感到不尽如人意的地方,我们一开始设计的时候是小伙伴们一起玩的,目的是让玩家们互帮互助,当时也确实是这么玩的,但是现在就开始演变成遗产循环圈了。如果要改的话大家可能有点抵触,还没想好具体要怎么改,所以还是希望大家能互帮互助。接下来我们想出一个深渊模式,希望通过这个模式形成良好的革命友谊,相互扶持走下去,而不是等着继承队友的遗产。


主持人作者玩DotA1还是DOTA2玩的比较多呢?刀龄有多久了呢?和大家分享一些游戏的经历吧。

作者我玩DOTA2的游戏时长已经6000多个小时了,我在DOTA2算是顶尖玩家了,在座的99.9%应该都打不过我的!


 


看来我们的作者也是个刀塔的老司机了。刀圈的出现是一个华丽的意外,这张地图中也包含了作者和小伙伴们的深厚情谊。希望大家也能在刀圈中收获这样的友谊,和队友们一起携手战斗!





策划:文随影动



主持人:对于刀圈能有今天的成就有没有什么感想,希望刀圈未来能有什么样的发展呢?

策划:刀圈这张图,说实话这两天看了很多玩家给我们的留言,感触很多。我之前也是一个DotA玩家,从零几年还在上初中的时候就开始玩DotA了,情怀还是特别深的,也非常感谢这么多玩家对刀圈的支持。


主持人:DotA里的英雄很多,并且也有很多不同的特色,刀圈后续是否也会逐一推出这些英雄呢?是否还会有一些原创英雄呢?

策划:对于刀圈,我们的初衷就是尽量去还原DotA里面的英雄的,后续肯定还会有更多的英雄加入进来。比如卡尔一直是我特别想做的一个英雄,他非常有操作性,可能到时候上线了操作难度会有点高,但是应该会有很多玩家喜欢。对于原创英雄的话,我们应该会在不破坏游戏平衡的情况下也会去做一两个吧,但是我们的初衷还是去还原DotA原有的东西。



主持人:目前这个地图的玩法是50波加无尽模式,以后会不会有更多有趣的模式呢?

策划:以后肯定是会有新的模式的,现在的塔防只是一个PVE的模式,我们之后还会推出PVP的模式,甚至可能会有天梯的排位系统,大家也可以关注一下。


主持人:总体来看刀圈目前是处于什么阶段呢?

策划:相对来说还原DotA里的英雄的数量现在还算比较少,只有二十多个。DotA里面差不多有近百个英雄,可能没法每个都还原出来,但是我们会尽可能地去多还原一点英雄来给大家进行体验。


 

相信大家也感觉到了,刀圈目前还处于一个刚起步的阶段。后续还会有更多的英雄,更有趣的玩法呈现给大家。让我们一起拭目以待吧!

另外,我们还组织了几位粉丝提问作者,看看玩家们又是怎么调戏作者的呢?





作者&粉丝在线交流



子荆妹子(玩家):我想吐槽一下这个抽卡的概率,我平时觉得自己脸挺白的,但是抽卡真的很黑,有时候真觉得这个概率不会是假的吧?

作者:我们最新的版本已经把装备从最低级的蓝卡中移除了,现在抽卡应该挺轻松的了。我今天测试的时候连续4个突破卡一下就抽出来了,感觉挺简单的。


子荆妹子(玩家):能不能开个8人模式呢?

作者:8人模式我们也是有考虑的,原有的地图本来就是设计为8人模式的,但是担心人不够多,就改成了4人。可能以后会去开发的,不过短时间内还没有计划。


子荆妹子(玩家):为什么现在红装不能捡呢?

作者:我们也只是打算将这个设定做出来试一下,看看大家的评论怎么样,如果大多数玩家都反对的话我们也会考虑改回来的。



表白(玩家):我想问一下作者觉得无尽模式对这个游戏来说是一个开始还是结束呢? 

作者:按照我们之前的想法,我觉得无尽应该是那种测试你这局有多强的系统,但是担心大家玩得太久会很累,所以想波数尽量控制在300波或者200波以内。我个人觉得无尽是用来衡量你这把游戏发挥得如何的系统,所以以后我们也会开发新的系统,也会把无尽开发得更好玩,让大家能够在50波之后有更有趣的内容可以玩。


表白(玩家):我希望银月之晶也能够加入到后续红装的合成里面,毕竟是一个很好的前期过度装备。出了觉得后期会浪费,不出的话前期又很需要。

作者:大家也能看到现在一些蓝装,比如对剑都加入到了红装的合成里。如果红装一次性出太多的话可能会影响游戏的平衡,所以我们出红装之后会测试一段时间,然后出一些英雄,开发一些新模式,一步步来。接下也会出法师或者敏捷英雄的红装,请大家拭目以待。


表白(玩家):从一个路人局的感受来说,每局游戏在有赞助的情况下有时候也只有两个英雄,抽不出更多的英雄了,也没人学换卡,都选加钱。到最后50波的时候有些还没有成型,这个有没有办法平衡一下呢?

作者:关于金币的产出我们后面会加入赏金神符来缓解一下,红装越多那么对金币怪的输出就越高,钱也会越来越多。对于金币总量的问题,我们设计的时候是希望大家能够给英雄有不同的搭配,而不是全部都追求六神装,这样可能会缺少一些趣味性。比如你固定有10万金币,就需要考虑如何让这些金币更好地体现出价值,而不是拥有无限的金币来源,给所有英雄都堆满六神装,这样就会少了很多套路,就像DotA一样。



昊天(玩家):我也是个DotA的忠实玩家,我最喜欢玩的是神灵武士哈斯卡。这个英雄的特点是血越少越强,但是在刀圈里英雄是不会掉血的,想问一下作者有什么想法把这个特色体现出来吗?

作者:首先在刀圈里,英雄也是会受到眩晕等负面效果的影响的,所以我觉得血越少越强也不是不可能做到。今天我在测试的时候有遇到过小鱼人一直在掉血的情况,可能是一个BUG。但是我们可以考虑把这个BUG转变为一种特色,让哈斯卡有这样的特性,以此来保留在DotA里的特色。



茕(玩家):我想问一下关于怪物减少护甲的收益是怎么算的呢?(小编:这是真的硬核玩家啊。。。

作者:因为是塔防类的游戏,怪物的护甲属性成长会比较强,所以减甲属性在游戏中可能比较弱势,后面我们会慢慢进行调整。另外之后的深渊模式这个属性可能就比较厉害了,大家英雄多了就会要有取舍。比如你想玩深渊模式,那开局的时候就可以选择减甲的英雄,如果你想玩无尽模式,那么一开始就可以考虑抽到的减甲英雄换掉。减甲的算法也是个非常复杂的过程,所以我们也会尽量根据之后玩家的反馈进行调试的。近期我们就调整了物理英雄的攻击收益。


茕(玩家):大炮这个装备我发现有一个逐渐触发的机制:比如我用2个大炮,其中一个触发的时候另一个同时触发,就会在原有的暴击基础上再结算暴击,这个也是特意设计的吗?

作者:大炮暴击的机制是沿用的War3的暴击的机制,这是本War3中就有的机制,应该不属于是BUG。而且我觉得对游戏也不算是影响平衡,所以是没关系的。


茕(玩家):今天更新的时候新出了力量型英雄的红装斩敌巨斧,让物理英雄得到了很大的加强。有没有考虑加强一下法师的强度,以及对先知和小小这样的英雄定位是什么样的呢?

作者:小小这个英雄目前确实不太符合预期,我们也正在考虑重做。先知是一个很有特色的英雄,很多人喜欢用来抢怪,我们后续也考虑出一些类似德鲁伊召唤流的装备配合先知使用。先知自己也可以频繁传送,后面装备多了自然就会有更多的搭配方法。希望大家不要着急,先知虽然现在弱势,但是以后未必就不是一个T1级别的英雄。而且先知也还有A杖,孰强孰弱还不好定论的。


茕(玩家):刀圈地图的更新一般一两天就会更新一次,有没有考虑过有些玩家可能会跟不上节奏呢?因为并不一定每局游戏都能抽到跟更新内容有关的英雄,可能有些玩家还没体验好当前版本就已经出了新版本了。

作者:我觉得之前我自己玩RPG的时候巴不得作者天天更新,所以以玩家的角度来想,我更希望游戏能天天更新,让我能玩到更完善的游戏。如果一周或者一个月更新一次,可能玩着玩着就玩腻了。


茕(玩家):有没有考虑改善一下遗产机制?比如有玩家退出了,其余玩家获得一定的经济。因为有些玩家退出的时候没留遗产,自己又有很好的阵容,就会觉得很失落。

作者:事实上我们是不希望大家去用其他玩家的遗产的,我们希望大家能够在经济比较固定的情况下合理安排阵容和装备的搭配,来看看自己能产生多大的战斗力。留遗产的话或许也对一些前期比较弱势的英雄不公平。但是这个问题也是存在的,我们也会积极去修复,遗产的机制我们也还在考虑中,目前还没有非常确切的解决方案。


茕(玩家):出了A杖之后,也一直在更新新的装备。有没有意向把其他的英雄的A杖效果也做出来,去变相加强一些比较弱势的英雄呢?

作者:大家应该也都看到了,剑圣目前已经不再是一个很弱势的英雄了,接下来我们也会分为两条线:短期会增加A杖效果和新装备,使游戏的搭配更加多样性。长期的就是开发新的玩法,使大家能够根据自己的喜好去选择游戏模式。



梦里有你(玩家):近期版本更新中出了知识之书,它的作用具体是什么呢?

作者:我之前看到有人在肉山那一波的时候开出了一个新英雄,但是没有经验培养了,重新花金币去培养又很不划算,所以我就设计了这样一个装备。我希望让那些50波之后抽到的新英雄也有用武之地。只是一个辅助用的道具,大家可以在需要的时候去出。


梦里有你(玩家):我之前还遇到过有人恶搞,无限起先知抢其他玩家的怪,很影响游戏体验,我想问一下有没有考虑限制一下每个英雄可以起的数量呢?

作者:这一点我们肯定是不会做的,就比如月骑我们就是刻意这样设计的,一个月骑和两个月骑完全是飞跃式的增长。如果限制英雄数量的话,英雄组合和游戏的多样性就会变少,我觉得不希望游戏会变成这样。关于先知抢怪的情况我们后续也有考虑慢慢进行调整,但肯定不是直接把这个玩法去掉。我们希望玩家自己开发玩法,绝不是我们教玩家玩游戏,而是玩家来教我们玩游戏。



其实作者对于玩家们关心的问题也有着自己的想法,一直在很用心地为大家优化游戏的体验。希望作者与玩家们能够携手同心,一起让《刀塔循环圈》发展得更好!


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