防守图“刷”烦了?《时空圣魂》试图解决这一世纪难题

天天RPG2019-03-24 15:52:471188

最近,魔兽玩家小王有点烦恼。他玩了几张新出的防守图,但是无一例外的都是格子玩法。


刷完这边刷那边,刷完飞升刷阵法,就很单一,无趣。


“小王”不是我杜撰出来的人物,是我隔壁办公室的一名同事。几乎就和其他游戏中的玩家类似,我身边的同事们也有各自的地图偏好。


比方说小王,他就是一名“防守图”的狂热爱好者,基本每天都盯着平台上新出的地图,把其中防守类型的地图玩个遍。对他来说,这是工作,也是爱好。



“中规中矩,平庸,乏味”,小王刷完一张新图,又开始抱怨了,“我闭着眼都能知道下一张防守图是怎么个玩法。”


但令人意外的是,小王今儿个一反常态,主动在办公室推荐了一张防守图《时空圣魂》,告诉我说,这张图可以写,“正好你最近不是都准点下班嘛,这下有活干了”。




但万幸的是,小鸡玩了以后,发现这张图比想象中写起来轻松。一般来说,写篇新图推荐并不需要面面俱到,只要把它最突出的特点展示出来就好。


至于那些同质化的部分,玩家没兴趣了解,自己写起来也没趣。



至于为什么说《时空圣魂》好写,是因为他有一个非常鲜明的特点,而且这一特点几乎贯穿游戏全程。


简单来说,就是在“防守图还能怎么刷?”这一问题上,《时空圣魂》给出了答案。



确实刚进入《时空圣魂》的时候,我看着主城满满当当的NPC,阵法啊,装备升级啊,我心里的想法是“这又是一张格子图”——或者说很难没有这样的想法。


但之后的流程中,这张地图中一些另类的刷法引起了我的兴趣。比方说为了击败某一位BOSS,玩家传送到副本以后,会发现这里并非是一个空间狭小的房间,而是一处有板有眼的类似MOBA的战场。



玩家在常规防守之外,可以随时传送到此处,帮助己方兵力推进。同时对方也有数名英雄,而副本需要击败的BOSS则坐镇敌后,就如同一盘规规矩矩地小型MOBA游戏。


再比方说,在游戏后期,玩家能选择加入一方阵营。阵营除了能为玩家带来截然不同的技能提升以外,如果玩家对阵营有足够贡献,就能兑换该门派独一无二的终极神兵。



所谓“对阵营有足够贡献”,是指在门派处接取任务,之后击杀门派周围埋伏的异门长老,即可获取兑换积分。


换句话说,至少从以上两处设计来看,《时空圣魂》的作者分别将“进入格子击杀BOSS”的过程,演化成了一场小型MOBA,和一处带点RPG意味的阵营场景。


再以抓取宠物为例。

 


玩家来到这片水域以后,要做的并不是照着一处怪物密集的地点无脑平A,得先购得捕捉工具,按照规则使用,才能奏效。


值得一提的是,《时空圣魂》中还有一处类似多剧情分支的设计,当然这一设计也会实实在在地影响到玩家的游戏流程。


传统思路来说,玩家进入这一房间以后,将对手A死即可,然后获得提升或者获得道具。但《时空圣魂》并没有这么做。




在这张图的练功房内,除了常规的刷金币、木材和经验值以外,还可以刷“功德”。


如果你“功德”圆满——总之就是“功德”够高,那么在与某些BOSS互动时,你可以选择另一种解法。


比方说你可以不击败他们,而是与其为友,触发一段隐藏剧情。据已经玩到这段剧情的同事所说,这段剧情相当奇妙,这里就不多剧透了。



至于其他防守图中大多会存在的“练功房”和“飞升”环节,《时空圣魂》也没有错过。


也就是说,如果你只是打算找一张本本分分的防守图消磨时间,《时空圣魂》也可以成为你的选择。


再说一处有趣的内容。当玩家突破每一层“阵法”时,习得的“阵法”并非只是单纯的数字加成。


比方说,第一层,突破以后玩家的普攻将附带几率释放范围效果的闪电打击。


后续几层,则有几率召唤出相应的召唤物。



开局也不例外。在《时空圣魂》中,玩家最初要做的事是接取和完成任务。制作方还特地为此设计了一块地形,有点“新手村”的味道。


诚然在中后期,玩家无需再回到这片“新手村”。但至少以小见大,能看得出制作方对“防守图还能怎么刷?”,这一问题有过明显的考虑。



昨天下午,网易在南京举办了一场《魔兽争霸3》地图开发者大会。会上网易工作人员指出,官方对战平台将会调整机制,品质优良的地图将更有机会展现在玩家面前。


另外,网易也将为魔兽RPG搭建更完善的社区生态,以及宣传推广。总的来说,在未来,魔兽RPG地图市场或许会进入一个精品化的阶段。


这对开发者与玩家来说,都是一大好事。而愿意深究玩法,试图做出差异化的地图,或许在这一阶段更有竞争力。

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