“魔法书激活”>“装备系统”?进来看看小鸡是如何评价两者之间的关系

天天RPG2020-03-31 17:35:321080

不知道从何时起,魔兽RPG地图作者开始尝试突破“装备栏”6格的上限,其中演变了不少形式。


有利用“背包转换”来完成多背包容纳上限的,也有制作“独立UI”来跳出魔兽框架之外扩充背包的进阶方式。


然而不论哪种方式,都变相的复杂化了玩家操作空间,并且大部分带有背包切换功能的地图也无法做到让这些装备产生实际属性附加在人物身上。



而UI虽说能够将装备属性附加在人物本身,但由于作者自制UI属于脱离魔兽框架之外的产物,其不稳定性也是有目共睹的,经常会引起地图“崩溃、异步”等未知错误。


因此,作者们开始寻找一种更加“稳定、便捷”的表现形式,而沿用至今最被玩家所接受的,便是“魔法书”激活玩法。



“魔法书”激活这一设计对于现在的魔兽RPG来说,无疑是推动发展进程的一大发明,他使魔兽原本单一的“装备”玩法变得更加多样化。


玩家也可以通过激活一个又一个的“魔法书”效果来获得当局永久性加强与提升,并且给了玩家明确的“游戏目标”。同时,作者在制作地图时,也不需要再去编辑大量“物编装备”,大大加强了地图制作速度。


但同样的也衍生了一个问题所在,那就是由于“魔法书”玩法的加入,“装备系统”这一曾经魔兽RPG地图引以为傲的玩法却正在慢慢被玩家所遗忘~



我们都知道,拿“装备系统”对比“魔法书系统”来说,两者似乎并无冲突可言,前者在丢弃装备后,玩家所获得的庞大属性瞬间消失。


而魔法书系统则主要提升的是玩家当局永久性收益,两者本该是相辅相成的关系共存,为何在现今大部分防守RPG地图中,我们在难看到“装备系统”玩法的加入?


其实这与“装备系统”制作的麻烦程度息息相关,往往制作一套完善的“装备系统”所需时间足够制作好几套“魔法书”挑战系统。装备玩法不论是材料合成还是怪物掉落,都不及魔法书来的简单。



并且,在玩家都不愿意付出过多操作的当下大环境下,装备的“主动技能”也逐渐消失,或是转为“被动效果”展现给玩家。


而此类“被动效果”又可以完美融入进魔法书之中,因此作者自然是选择“制作更为简单”的魔法书系统。


从表面上看,魔法书对比装备系统来说似乎略胜一筹,但就如小鸡前面所说,两者之间的关系并非对立面,相辅相成或许会给玩家带来一种更好的“游戏体验”。



魔法书玩法的缺点在于,由于挑战激活设计所有玩家相同,因此当玩家挑战完一轮魔法书之后,他们所获得的属性同样也是相同的。


这就导致力量、敏捷、智力系英雄差距由于所获得的属性相同而变得差距过小,这也是为什么大部分地图里玩家会感觉“智力”英雄明显弱于“力量”英雄。


而“魔法书”所缺失的这点,恰好可以利用“装备”来完美解决。玩家可以根据装备搭配的不同来集中堆叠某一项属性,从而拉开英雄三系之间的差别。


例如一件加力量与回血的装备和一件提升智力与法术暴击的装备来说,玩家能够很快的找准自己英雄的定位,自然也就不存在智力弱于力量这一说了。



如果要更加准确的来阐述两者之间的关系,小鸡认为一张值得被玩家深挖的RPG地图,装备系统是必不可少的内容,而魔法书则是可以为地图增添不少光彩的元素之一。


简单来说,小鸡认为一张足以勾起玩家“不断尝试”的地图,其中必然存在一整套完善的“装备体系”,而我们反观曾经那些让玩家恋恋不舍的作品,无一例外都有着一套属于自己的“装备搭配”玩法。


当然了,这里所说的装备系统并非是现在大部分RPG地图所展现的形式,通过不同的任务或是击杀不同的BOSS产出掉落,或是通过玩家自行选择合成路线的装备系统才称得上是“完善”的设计。



每个玩家最终成型的装备均不相同,而这一不同不仅使游戏更加注重起“团队配合”,更是让玩家在体验一局游戏或是对游戏有了不同理解后能够自由搭配起装备。


怎样的搭配输出能力最大化、怎样的出装生存能力最强等等。虽说会使游戏理解成本上升,但游戏能够被深挖的深度不也同样有所提升吗?


因此小鸡认为,并非是现在的制作水平不及当初RPG地图,至少从便捷性上来说新图要比老图带来的操作体验好上不少。只是大部分作者将“魔法书”设计内容放到了地图核心之中,使得玩家之间的互通减少,玩家之间的配合空间降低而已。


试想下,再好玩的游戏,没有了和你一起艰苦奋战的队友,你又能独自一人坚持多久呢?


当然了,小鸡的想法点评只代表小鸡个人,如果你有更好的见解,也欢迎在下方留言评论~


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