《我的一个道姑朋友》:同质化潮流下,一张不愿认命的RPG地图

天天RPG2019-04-04 17:41:3713200

从这周一开始,我就一直在等。


一个不用补班的假期和一张我期待已久的地图,这两件事在同一天出现的日子,格外少见。


《我的一个道姑朋友》官方宣传片


大约今天下午,《我的一个道姑朋友》在魔兽争霸官方对战平台上架了。


据相关人士透露,在这张图先前短暂的内测阶段,就已经有玩家冲到了地图等级12级。


要知道,这一等级并不会在地图上架后继承,也就是说,这一行为纯粹源于玩家对这张图内容的热爱。



确实,在听到这张图的名称,《我的一个道姑朋友》时,我会想起关于它的那些歌曲,和小说轶事。


在这张图中也不例外,你可以扮演一名“道姑”,在其中与有缘的人相遇,经历九死一生的事儿。



这些剧情不是锦上添花的佐料,而是真真正正的游戏的一份子。


时至今日,可能有些玩家难以接受一款没有剧情的游戏。但也并非剧情就能为一款游戏带来显著的提升。


但好在,在《道姑》中,我没有考虑过这种问题。



它给我的感觉,并不是如一些地图中,作者将各种系统、各类玩法先一个个做好,再依次在游戏中排布。


《道姑》不仅将这些系统和玩法做了出来,在游戏中,玩家更能感受到一种无缝衔接的感觉——或者说没有某种隔阂的感觉。


它的玩法多样,也有剧情,也有娱乐,但这些之间并没有明显地分界,而是相互交融的关系。



这一做法带来的好处是,玩家在每一环玩法中,都有着丰满的体验。比方说面对副本时,除了本应有的“挑战”和“难度”以外,它还能提供给玩家一些情绪等方面的积累。


其实这就像美术水准一样,虽说在一张地图中,我们玩的不是美术,但它在冥冥中确实能影响我们对一张地图好坏的判断——尽管我们可能不会承认。



而在这一点上,《道姑》能做出影响的,不止是美术。包括它的一些细节设定,主线、支线,以及功法修炼方式,都在做着这样的事。


但当然了,至于能影响到多少,这个还是要因玩家而异。毕竟不是所有玩家都有着相同的喜好。



有时,当男女主角身负重伤,在一处冰窟内愈伤时。玩家要伴其左右,施展手中的刀剑,击退寒冰。来保护她们痊愈。


而有时,当玩家面临瓶颈时,需要在漫天飞舞的冰箭中,释放符咒封印的火龙,来将其融化。



或者是,玩家在一处迷宫内气运逆行。操作不受控制,只能反向而行。但突破迷宫,吞下数棵药草以后,玩家方能恢复,继而面对前方一位有意迫害女主的对手。


但是等等,你以为以上这些是《道姑》中的一系列主线吗?并非如此。



这是《道姑》比较鲜明的一些功法修炼设计。横向对比的话,可以理解为格子图中的“进阶”、“打宝石”之流。


但《道姑》给人留下第一印象的倒并不是这些玩法。而是它的地图面积之大,以及美术之精美。



其实这很好理解,毕竟这两点才是玩家进入游戏时最先接触到的内容。


为什么说它大。首先一点,《我的一个道姑朋友》中包含三块大陆,其中每一块都包含了足够丰满的体验。


并且,三块大陆之间并非独立,它们在剧情之上,以及设定,功法等等,都有紧密的联系。



体现在数据上,可以理解为在当前平台上的热门地图中,《道姑》的地图面积是当之无愧地第一。


另外,游戏中的敌人也不是吃素的。它们会在与你对抗之前交流,比如问一下你是否愿意投诚。然后系统会根据你的回答,给出不同的走向。



或者,有些对手只是想试探性的砍你几刀,见你抗住了伤害,也就放弃进攻了。随后剧情转入下一章节。


也有些顽固不冥的对手,他们不愿倒下。在一幕回忆中,玩家亲历了一位将军的过往。


玩家一路走过军营,野外,最后直面它的魂魄。但它多次死亡以后,它却仍旧不愿放下武器,企图继续挣扎。



《我的一个道姑朋友》,这张图能给玩家的另一个感受,就是对故事以及游戏的掌控感。


这是玩家在游戏中作为一名旁观者,或者有时的主角的独特享受。


难能可贵的是,从开头到最后,当然这个所谓的“最后”有很远很远的距离。《我的一个道姑朋友》并没有落入俗套,将一些同质化的内容重新包装一下,然后直接交给玩家。



从这点来说,我想到了关于“续作”的话题。至少以此来看,如果《我的一个道姑朋友》想出一部续作,至少剧情上就比较好衔接了。


有些时候,一款游戏内容量庞大可能会被解读为“游戏时间长”,“难度大”,但这往往并不正确。在这点上,《我的一个道姑朋友》的做法是并没有将玩家困在一处良久。


毕竟内容就是留给玩家体验的,能起到差异化的效果,才是关键。

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