作为防守图的天花板,《神之墓地》正在被不断的击败、击溃、击退……

天天RPG2019-05-24 18:01:044569

前言:这篇推文,小鸡希望您能认真看下去,作为一名魔兽RPG玩家,更是喜爱“防守类”玩法的小鸡来说,小鸡的猜想可能并不成熟,需要大家共同完善。


而这一猜想,若是成功,受益群体,永远都是属于我们“魔兽RPG”玩家。我们也能够真正玩到,自己想要的魔兽RPG!


不知从什么时起,大家总是在抱怨“找不回曾经的感觉!”,“曾经的经典多么好玩,现在怎么都是这样的地图!”等等此类言论。


不可否认,在当时的那个年代,类似《神墓》、《守护10号N楼》、《逃学大乱斗》有很多,在那个年代里,我们也愿意为这些地图付出时间去探索,去挖掘。



但以现在来说,又有多少玩家愿意去重复尝试这款地图呢?


你可能会说,《神之墓地》要比很多防守图坚挺许多,我不否认!


但,我们总归是需要向前看,为什么一味地抱怨“没有以前的感觉!”却从未考虑过如何改变?


今天,我们就来好好聊一聊“防守RPG”现阶段的最大问题,究竟是什么!



究其根本,是什么能让我们一直处于“回味”阶段,久久不能释怀?


相信大家能异口同声回答,因为“剧情”


对的,一款能被玩家口口相传的“角色扮演RPG”,多大数是因其“剧情、人物”刻画细腻。


一款能被玩家反复尝试的游戏,相信没有人是因为他的“玩法”有多炫酷,他的“技能”有多华丽,对于“角色扮演RPG”来说,更多的是因为其内置的“多结局”,宏大“世界观”以及“每个NPC”背后的故事。


这些,对于小鸡来说,可能才是能够让我反复体验的核心关键所在!



拿国产单机游戏的《仙剑奇侠传》以及《轩辕剑》系列来说,你是被其“回合制”玩法所吸引的吗?


答案肯定是“否定”的,从仙剑一到现在的仙剑六,每一版从画质、特效以及人物刻画精细程度越来越好,但随手抓一个仙剑迷问一问,你觉得哪款仙剑最好玩!


答案,或许又变得不那么重要了!



回到魔兽RPG,我们能够脱口而出的《神之墓地》作为“剧情类防守RPG”的领军地图,你又被其中哪些特色所吸引?


“玩法?”、“装备合成路线?”、“隐藏彩蛋?”还是其中的“剧情?”


《神之墓地》最初的剧情线,可以说是散乱不堪,随着版本的更新,逐渐趋于完善,但碎片式的剧情,相结合起来难度自然不小。


于是网友从一款游戏中,衍生出不同版本的游戏与小说,努力要将这个神妙的世界观复原,尽可能去撰写每一个NPC的故事!


对于一款“魔兽RPG”来说,这是莫大的荣幸!



我们再回过头来,回顾一下近几年来的“魔兽RPG”,类似《神之墓地》玩法模式的地图有很多。


但无一例外都以“失败”告终,是因为地图的“玩法”吗?是因为地图的“剧情”吗?


在小鸡看来,其实都不是!


最大的原因在于,我们已经习惯了“快节奏、简单、易上手”的游戏模式,往往进入游戏看到庞大的场景架构,那种无从下手的无力感瞬间让我们失去对这张图的“探索欲望”。


于是,大批作者开始往“角色扮演”类发展,单一流程线,在途中设置一些彩蛋、支线任务。


以此,将自己心中所想的最美“故事”通过游戏的方式表现出来!



而“防守RPG”区,由于剧情向作者的流失,导致玩家只能被迫去接受以“玩法”、“炫酷”为核心所制作的地图。


时代在发展,游戏同样需要进步,我并不否认《神之墓地》的有趣程度,但当下你让我再体验一次如同神墓一般的地图,我不会去尝试,甚至打心底里去抵触他!


有很多原因在作祟,“累”可能占据大多数情感因素。


这就好比《仙剑》每年推出的续作,小鸡都会入手,但再也没有通关的欲望与激情!



难道说“剧情”真的是“累赘”吗?


其实不然,我们只不过未能找到一种表达剧情更好的方式!


怎样将“角色扮演”的剧情融入到“防守RPG”的玩法之中,又不显拖沓与疲倦,这才是作者们应该去考虑的重点所在!


就拿前一段时间的《道姑》来说,小鸡觉得剧情融入的点非常好,但还可以更好!


游戏将“剧情”设置成为挑战流程的一部分,玩家在正常进行流程的过程中即可体验到游戏内置剧情设定,了解这个世界所发生的点点滴滴!


但是!一次两次可能无伤大雅,三次四次呢?


可能留给我们的感觉,又从新奇变为累赘!



“剧情”,无论设置多么精彩,无论情节多么曲折,一旦重复体验次数到达一定临界值。


他将变得不再那么精彩,不再那么有所期待,这是所有“剧情游戏”无法避免的必经之路!


一本小说,一场电影!再好看,当你看过两遍以上时,你的脑海中会不自觉抵触他,哪怕你一直安慰自己,他非常好看!



其实小鸡也一直在想,希望能得到一种解决办法,让一张“魔兽RPG”能够长久更新下去,让一张魔兽RPG能够真正的成为如同《军团战争》一般经久耐玩之作。


这并非空谈,对比单机游戏来说,魔兽RPG有着得天独厚的条件,那就是“更新”!


既然可以更新“新活动”、“新副本”,那么为何不能更新新的剧情,新的玩法,新的内容?



小鸡在这里斗胆提出一种“策划猜想”,并且小鸡非常想与各位玩家共同探讨这一猜想的可行性。


一张魔兽RPG防守地图,是否能够作为多线叙事的模式将剧情以另一种方式表达下去呢?


游戏的主线,其实就是以一种简单、直白,不需要太多思考,更多的是利用有限的时间快速发育防守主城,这毕竟是作为“防守RPG”的核心思路。


在主线中,不掺杂一切有关“剧情”的东西,而所有的剧情,则放置在“支线”中任由玩家探索。



对于主线来说,只需要交待游戏的大背景故事与世界观,玩家只完成主线任务能够顺利通关较低难度,而更深层次的探索与挖掘,则放置在“支线任务”中进行。


将游戏的决定权交给玩家,玩家自行选择是否完成这类支线任务,了解这个世界所发生的其他剧情,了解这个大背景下每一个NPC的故事。


你喜欢这个主线交待的故事,你会非常乐意去寻找这个世界更多的故事,而这,就不存在将剧情强加于玩家,强迫玩家必须去完成些什么。



对于此类“支线剧情”的设计,玩家在尝试一轮后,会自动获得该支线奖励的永久存档。


简单来说,不论什么剧情,玩家只需要尝试一次即可,只要体验过一次,后续是否选择再次体验,决定权依旧在玩家手中。


这样做有个好处,在不新增“主线流程”的情况下,不断开发新的剧情,新的副本。


而此类副本与支线的奖励均可存档,玩家少了必要的重复体验,而作者也可以放心大胆的更新后续剧情。


这只是小鸡的一种猜想,可能想法并不成熟,但就小鸡来说,这类地图长久更新,不论是新玩家还是老玩家,总能体验到不同的内容,期待不同的剧情发生。


将一款游戏玩成“追更”的情况发生,相信每一位作者都愿意看到这种结果,而每一位玩家也会更热衷于此类游戏的探索。



今天一没忍住,就和大家说了这么多,其实看着当前平台环境,小鸡也非常心急。


因为小鸡热爱魔兽,不想一款经典游戏没落,因此,小鸡的这种猜想,你又作何看法?


或许想法并不成熟,或许这种想法正是你所想的,又或许,你有着更好的想法!


魔兽RPG需要创新,但并不是在“玩法”、“特效”、“场景”上下功夫,更多的是需要从最基础的游戏模式入手,只有解决这一难点,相信才真正能有一张足以与《军团战争》肩并肩的防守RPG登场!


对此,你怎么看?



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