【百大经典之74】将“物理重力”与游戏相结合是小游戏的专属?魔兽表示老夫早就开始撬牛顿棺材板了!

天天RPG2019-09-17 12:08:18843

貌似有个说法,多年以前了,认为射击游戏无法做成rpg游戏,理论很简单,做成RPG游戏会丧失射击游戏最大的特点,就是射击游戏的爽快感。


就拿以前经典的对抗射击图《飞飞兵》来说,不管射击有多爽、模式有多新奇、PvP多么紧张刺激,这些对于玩家来说最后都会变成过程,而不是结果。



而要谈到后续《飞飞兵》做成RPG类型会怎样,我们需要先了解下《飞飞兵》是怎样的。


首先《飞飞兵》绝对是一张很经典的射击地图 。属于那种2D的射击地图,这可以让比如小鸡这部分有3D眩晕症的人畅玩起来,其次有超多不同效果的武器可以选择,还有很多模式让你百玩不腻。


最重要的是,此图不像有些对抗图需要有资源方面的限制,开局只管和对方枪击即可。



没错,闲暇时候可以直接开两把,在有限的短时间内就能体会到对战射击游戏的乐趣,就是《飞飞兵》当时给玩家最大的享受。


而当年《飞飞兵》热火的时候,也是很多即时战略游戏比如红警,星际等热火的时候。不过,不一定每个人都有足够强大的实力来领导成百上千个手下,特别是还要经常手把手教导手下应该怎么去做。


但是,每个人都希望自己能成为其他人眼中的英雄。



然后再根据现如今很多手游网游以收集,展示为主的核心。小鸡在猜测,如果《飞飞兵》可以做到励玩家自己设定目标,去猎取素材(加入PVE的设定)和设计图,并制作自己想要的藏品。


然后,就像所有RPG游戏一样——得到一件宝物只是个开始,你还要花费心思强化、美化、个人化它,让它臻于完美和高效。


这样是否可以打破飞飞兵目前只讲技术,门槛过高的局面呢?



毕竟按小鸡的理解,除了不能盈利之外,魔兽地图编辑器能满足绝大多数基于兴趣的游戏制作的需求,而且盈利本身对于兴趣驱动来说是次要的----有玩家认同就是最大的动力。


而《飞飞兵》就是典型的当时超多玩家认可的游戏。这样被很多玩家认可的游戏,小鸡实在非常想推荐给新魔兽玩家。



这里小鸡再说个题外话,鉴于魔兽编辑器的强大,如果说WAR3对战只是把游戏推广了3分,那么剩下的7分都是RPG的功劳。RPG中对操作基本0要求,你只要会基本的操作,能记住5-6个快捷键,就可以很快的上手。


也就是说,地图作者可以绕过很多繁琐的系统编写工作,不用去考虑一些系统底层细节怎么实现,只管思考游戏怎么样能够做的好玩就行了。


相信未来能有大神发扬光大以前的经典图,比如《飞飞兵》按照小鸡上述的理解做成收集对战类型的RPG存档模式,吸引更多玩家来玩。



当然,做成RPG形式不一定是说要有剧情,或者剧情要有多好。毕竟上述小鸡也说了,即时类对战能快速给予玩家的游戏享受,这已经是最好的模式了。


小鸡的猜测是基于多拓展游戏方式从而达到更多新玩家加入,吸引老玩家回归。毕竟对战图没有对手的话,一个人怎么玩…



最后小鸡感慨下,玩魔兽RPG,永远不知道你下一秒会遇到什么。就像在找彩蛋,不断的发现一个又一个有趣的地方。比如发现游戏里的小窍门,发现地图中奇思妙想的设计,发现五彩斑斓特效华丽的技能等等。


这都是当时魔兽RPG带给玩家的美好回忆。这些新与奇的地图满足了我们那颗充满好奇的童心,让我们获得了一个充满幻想的童年!


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